關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策劃書范本

思而思學(xué)網(wǎng)

概要

隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)用戶的急劇增加,網(wǎng)絡(luò)游戲這種新型的娛樂方式以其娛樂性、互動性和虛擬現(xiàn)實性的特點為越來越多的人所接受。網(wǎng)絡(luò)游戲(簡稱網(wǎng)游)是利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以單人或多人同時參加的游戲項目。同人類的以往游戲形式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種通過網(wǎng)絡(luò)來實現(xiàn)的新的游戲形式。但是眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲并不能從網(wǎng)絡(luò)玩家的心理需求入手,雖然內(nèi)容豐富,但玩家堅持的時間也不會很長。對于這種現(xiàn)象我們根據(jù)我們調(diào)研結(jié)果,分析目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場需求,重新設(shè)計游戲模式,和場景等滿足網(wǎng)游玩家的需求。

前沿

網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、計算機技術(shù)發(fā)展起來的一種新型數(shù)字娛樂方式,作為一個新興產(chǎn)業(yè),從誕生來,一直保持著良好的發(fā)展態(tài)勢。隨著大量網(wǎng)游廠商和金融資本涌入網(wǎng)游市場,使得網(wǎng)游類產(chǎn)品的競爭變得益加激烈。

隨著計算機和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)價值逐年凸顯。網(wǎng)游經(jīng)濟的快速增長,使得越來越多的企業(yè)加入到網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的隊伍中來。如何在快速增長的網(wǎng)游市場搶占先機,做好網(wǎng)絡(luò)游戲的市場營銷,如何創(chuàng)新一種網(wǎng)游模式,形成持久的網(wǎng)商品牌、已成為網(wǎng)游企業(yè)必須面對的問題。

所以針對目前市場狀況,我通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)市場出現(xiàn)的問題,從而重新策劃和設(shè)計游戲成為了我們此次策劃實訓(xùn)的核心任務(wù)。

一、界定問題

通過我們市場調(diào)查,在所有網(wǎng)游的玩家中,男性比例占據(jù)最高比例,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設(shè)計是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲。

  二、環(huán)境分析

1.市場環(huán)境分析

近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來越多的用戶。根據(jù)艾瑞咨詢即將發(fā)布的2010年第一季度絡(luò)游戲市場數(shù)據(jù)顯示,2010年第一季度,絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到79.2億,同比增長28.7%,環(huán)比增長9.1%。相比2009年下1.半年,網(wǎng)游市場規(guī)模增長率有所回升。艾瑞分析認(rèn)為,從2007Q3起,網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長節(jié)奏逐漸放緩并在2009Q1進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期。

分析認(rèn)為絡(luò)游戲市場經(jīng)濟已經(jīng)度過了2004-2009年的成長爆發(fā)階段,正在進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展階段,在這個階段中,中國的游戲運營商和游戲行業(yè)的投資融動作都會逐漸放慢,除了個別領(lǐng)頭企業(yè)優(yōu)勢明顯以外,大多數(shù)游戲運營都將面對激烈的市場競爭。而整個網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)模會維持穩(wěn)定增長,預(yù)計未來幾年,環(huán)比增長都會保持在20%左右,但中國市場仍有很大的空間。

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發(fā)現(xiàn)了無限的商機,作為網(wǎng)上的一種娛樂形式,網(wǎng)游對于任何一個年齡段的網(wǎng)民都會有著不同程度的吸引力、誘惑力,F(xiàn)在的網(wǎng)游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創(chuàng)新,可以說游目前還處于“亂世”,群雄割據(jù),機遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,它的創(chuàng)新性給予了它很高的質(zhì)量保障,而現(xiàn)在唯一缺乏的,只有一個很好的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷方案。

2.政策分析

在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,政府在其中還是應(yīng)當(dāng)發(fā)揮主導(dǎo)作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,作為一項高技術(shù)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要政府部門大力扶持,同時作為一項文化產(chǎn)業(yè),亟需相關(guān)政策部門的規(guī)范和管理。當(dāng)然,政府政策的出臺勢必影響到與之相關(guān)的各個社會層面,而各個社會群體也會因為自身利益的不同而展現(xiàn)出大相徑庭的反應(yīng)和態(tài)度,政府政策也就會顯出難以適應(yīng)各方口味的尷尬局面。

目前韓國已經(jīng)被公認(rèn)為世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家之一,是排在美國之后的世界第二大網(wǎng)絡(luò)游戲大國。專家認(rèn)為,韓國游戲文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,政府鼎力支持的經(jīng)驗值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導(dǎo),更是將其和本國經(jīng)濟發(fā)展緊密聯(lián)系在一起,做了很多市場培育方面的工作。

中國政府也認(rèn)識到了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的重要性,并在法律政策和技術(shù)資金上面都給予了很大的關(guān)注和支持,文化部明確表示“國家有關(guān)部門將進(jìn)一步明確包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的信息文化產(chǎn)業(yè)的定位,爭取給予更多的優(yōu)惠政策,完善法規(guī),提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場平臺,形成信息文化產(chǎn)業(yè)為先導(dǎo),各類文化產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的格局,使信息文化產(chǎn)業(yè)成為拉動經(jīng)濟增長的重要力量和新的支點!

3.人文環(huán)境:

提到網(wǎng)游,人們往往會把它和未成年人的健康結(jié)合在一起,并把它視之為青少年誤入歧途的罪魁禍?zhǔn)走@種熱點問題大部分集中在網(wǎng)絡(luò)游戲造成的負(fù)面影響上,但是我們往往因此忽視了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的積極影響,我們不能因為其負(fù)面作用就舍棄這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。因為網(wǎng)絡(luò)游戲本身和高科技手段是聯(lián)系在一起的,如果網(wǎng)絡(luò)游戲停止了,會造成一系列技術(shù)上的停滯,后果相當(dāng)嚴(yán)重。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種結(jié)合了計算機、網(wǎng)絡(luò)通信和信息服務(wù)的綜合性高科技文化產(chǎn)業(yè)。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活,而且能夠開發(fā)人們的思維能力,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造力,使人的智慧得

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